Цикл разработки текстовой игры, метод Некса.
Чтобы много раз не повторяться, написал эту статью. Всё изложенное является моим личным субъективным мнением и на истину в последней инстанции не претендует.
Часто вижу, как авторы начинают игру с движка или оформления, и на этом процесс написания игры глохнет. Автор растрачивает все силы и энтузиазм на второстепенные вещи, и игра не доходит до релиза.
Я считаю, этого можно было бы избежать, если построить разработку по другому принципу. Правильная расстановка этапов разработки игры может повысить шансы автора доделать игру.
Общий принцип: метод прогрессивного джипега.
Суть метода
Порядок разработки игры меняется с привычного цикла "накодить движок, наклепать картинок, что-нибудь написать, повторить". Вместо одновременного, параллельного занятия всеми этими делами, они разделяются на три типа и выполняются по очереди, последовательно. Причём в масштабе целой игры.
Цикл разработки игры
- Сначала полностью реализовывается сюжетная часть. Рисуется черновая карта игры, сугубо для авторского пользования. Составляются списки персонажей, локаций, предметов. Локации и предметы наполняются описаниями. Прописываются переходы, развилки, диалоги. Никакого оформления, никакого сложного кода. Если хочется, на этом этапе можно создать локации и прописать самую простейшую логику с затычками и комментариями. То есть то, что требует не более чем работу с флажками, условиями и переменными. Ещё раз, на этом этапе не делается никакого оформления и сложного кода. То есть абсолютно. Если хоть какой-то кусочек кода требует больше, чем полторы минуты на написание, то он откладывается на потом, а вместо него ставится заглушка. Никаких картинок, цветов, скинов - всё это отжирает силы и время. Пример заглушки. Допустим там по сюжету был бой. Делаем два действия. "Победить монстра в бою", "Проиграть монстру в бою". Никаких боевых систем здесь не делается. Всё что не касается оформления и сложного кода, прописывается от начала игры до конца. У игры к завершению этого этапа разработки должны быть начало, основное повествование и концовка. Полностью готов весь сюжет. Загадки должны быть продуманы, в плане "что должен сделать игрок".
- Прописывается весь сложный код. Вычищается одна заглушка за другой, последовательно. Здесь уже могут быть какие-то небольшие правки по тексту, но необходимо сдерживать себя и не увлекаться изменениями сюжетной части. Так как сам по себе сюжет уже в первом этапе должен стать таким, что игру будет не стыдно опубликовать. Тут пишется и движок, и всякие хитрые штуки, типа загадок с особой механикой. Имея готовый сюжет, костяк игры, легко привлечь на свой проект помощников-программистов, потому что они видят, что это не какой-то безнадёжный долгострой, а почти готовая игра. Имея готовый сюжет, требования к движку, детализации, механики становятся обоснованными, точными, аргументированными. Уже нет никаких метаний "а стоит ли делать вот такую-то механику, вдруг пригодится". По готовой сюжетной части уже видно, что "пригодится", а что лишнее. Естественно, решения здесь должны быть настолько простыми, насколько это возможно. Движок (если он вообще понадобится) должен писаться под игру, а не наоборот. Не нужно стремиться сделать что-то универсальное и сделать сверх того, что реально требуется прямо сейчас.
- Игра оформляется графикой и музыкой. Есть сюжет, все тексты, весь код, что ещё осталось текстовой игре? Последний штрих - оформление. Картинки, фоны, скины, фоновая музыка, красивости, рюшечки и плюшечки. Оформление именно на последнем этапе, потому что в текстовой игре оформление не играет решающей роли. Если на этапе оформления у автора уже не останется сил, он всегда сможет его упростить, потратить на него поменьше усилий. Игра при этом ничего не потеряет. В крайнем случае можно и без оформления опубликовать. Ну и конечно же, имея полную расстановку по персонажам, локациям, предметам, и т.п., оформлять игру уже будет гораздо легче, чем "вслепую". Заодно и графический стиль игры можно будет сделать более согласованным, т.к. можно будет охватить взглядом всю игру.
Сложности
Если метод эффективен, почему его ещё никто не использует? Есть несколько причин.
- Очень легко увлечься и переключиться в процессе написания игры с сюжета на код, или оформление, и "увязнуть" в них. Соблазн велик. Для того, чтобы удержаться, придётся ограничивать себя сознательно. Это возможно только, если автор осознаёт и верит в выгоду именно такого подхода.
- "Делать всё сразу, параллельно" является совершенно естественным подходом для автора. Для испробования чего-то другого, ему нужно осознавать недостатки "параллельной" работы. А осознание возможно только после самоличного наступания на граблю. До этого момента, автор не сможет усомниться в правильности "параллельной" работы. Ему этого не позволит эффект Даннинга-Крюгера.
- Даже если автор начинает как-то разделять этапы, то в первый этап поставит "движок" или оформление, потому что сочтёт их самыми сложными. На самом деле, именно творческая часть, текстовая, сюжет, загадки и диалоги, является самой сложной. Автор позволит своему подсознанию себя обмануть, увильнуть от творческой работы (сюжет), переключившись на механическую (код и оформление). Он будет искренне считать, что приступить к написанию сюжета ему мешает незаконченный "движок" или какой-нибудь "неоформленный экран инвентаря".
Nex Moderator 11.01.2015, 23:49 (11 years ago)