Перейти к основному содержимому

Назад: Порядок работы интерпретатора

Переменные

Иногда в процессе игры нам требуется на время сохранить какую-либо информацию. Например, герой срывает с дерева яблоки, и нам нужно куда-то "записать", сколько яблок он сорвал. Или же в результате битвы погибает злодей, и нам нужно, чтобы плеер "запомнил", что злодей погиб. Для таких вот "записей", "запоминаний", и существуют переменные.

Переменная - это именованная "ячейка памяти". То есть это некий кусочек памяти в программе, которому мы назначаем имя.

Для удобства можно представлять переменную, как коробку, в которую мы что-нибудь "складываем", например число, или фрагмент текста (или даже несколько значений одновременно - кортеж).

Типы переменных

Память программ работает совсем не так, как наша, и "запоминать" они могут только определённого типа значения. QSP умеет "запоминать" только целочисленные (числовые) и строковые значения. Особняком можно отметить кортежи, которые позволяют упаковать в одну переменную сразу группу значений.

Поэтому и переменные в QSP делятся на три типа:

  • Целочисленные
  • Строковые
  • Кортежи

В целочисленных переменных (иногда для краткости их называют просто числовыми) мы можем хранить только целые числа в пределах от -2147483648 до 2147483647.

Если мы не поместили никакого значения в целочисленную переменную, то считается, что она хранит значение 0. Это значение по умолчанию для числовых переменных.

В строковых переменных (иногда их называют текстовыми переменными) мы можем хранить целые строки текста, и длина таких строк может доходить до двух Гигабайт. Строка не может превысить объём оперативной памяти.

Если мы не поместили никакого значения в строковую переменную, то считается, что она хранит пустую строку, т.е. строку совсем без символов. Это значение по умолчанию для строковых переменных.

В кортежах мы можем хранить сразу группу значений, причём это могут быть значения любого из трёх типов: числовые, строковые и другие кортежи. Не рекомендуется создавать очень большие кортежи, хотя теоретически кортежи могут быть очень большими. Если вам и правда понадобится настолько большой кортеж, примите во внимание, что как и со строкой, объём занимаемых кортежем данных не может превысить двух Гигабайт, или объёма оперативной памяти.

В переменной можно хранить значение только одного типа! Переменные %яблоко, $яблоко и яблоко — это одна и та же переменная, но с разным типом значения, которое в ней хранится.

Создание переменных и изменение их значений

Чтобы создать переменную, мы должны задать ей значение. Это называется операцией присваивания.

Операция присваивания в QSP записывается так:

  • сначала пишется имя переменной
  • затем ставится знак равно (=)
  • после знака равно пишется значение, которое мы хотим "записать" в переменную.

Примеры:

! переменной яблоко присваивается число 23
яблоко=23

! переменной $скороговорка присваивается строка Ехал Грека Через Реку
$скороговорка = 'Ехал Грека Через Реку'

! переменной %unit присваивается кортеж значений
%unit = [187, 94, 'steel', [0, 2]]

Как видите, во всех трёх случаях сначала ставится имя переменной, потом знак равенства, а потом значение. Вместо значения можно написать название другой переменной, название функции, или даже целое выражение. Плеер автоматически вычислит значение из выражения, функции или переменной, и присвоит это значение переменной, стоящей слева от знака равно. Примеры:

! присваиваем переменной значение другой переменной
$скороговорка_про_Греку = $скороговорка

! присваиваем переменной значение выражения
яблоко = яблоки_в_кармане + яблоки_в_лукошке + яблоки_у_Лёшки

! присваиваем переменной значение функции
случайное_число = rnd
$текущая_локация = $curloc

Не путайте операцию присваивания, и операцию сравнения. Их запись похожа, но операция сравнения обычно следует за ключевыми словами IF, ELSEIF или WHILE и позволяет сравнивать одно значение с другим.

Множественное присваивание

Вы можете одной командой присвоить значения сразу нескольким переменным (множественное присваивание). Для этого:

  • сначала перечисляете через запятую несколько имён переменных
  • затем ставите знак равно (=)
  • после знака равно так же через запятую перечисляете значения, которые хотите назначить переменным.

Примеры:

яблоки_в_кармане, яблоки_в_лукошке, яблоки_у_Лёшки = 58, 11, 19
$строка_1, $строка_2 = 'Ехал Грека Через Реку', 'Видит Грека В Реке Рак'
$name, count = 'Старый меч', 2

Во всех трёх командах слева от знака равно через запятую перечисляются переменные, которым мы присваиваем значения, а справа через запятую перечисляются значения, которые мы присваиваем переменным.

Вместо прямого указания значений можно присваивать значения других переменных, выражений, функций:

! три переменные = три значения
red, green, blue = rand(0,255), rand(0,255), rand(0,255)
! две переменные = два значения
яблоки_в_кармане, яблоки_в_лукошке = яблоки_у_Лёшки, яблоки_на_дереве+15

Присваивать значения одной командой очень удобно, если переменные близки по своему смыслу или назначению. Например, одной строкой можно задавать значения сразу нескольким системным переменным в начале игры:

usehtml, debug, nosave = 1, 1, 1
bcolor, lcolor, fcolor = rgb(255,255,255), rgb(0,90,90), rgb(0,0,0)

Благодаря возможности одновременно присваивать значения сразу нескольким переменным, можно менять местами данные в двух переменных, не прибегая к помощи третьей:

! присваиваем пременным x и y значения 12 и 99
x, y = 12, 99
! меняем местами значения. Теперь в x находится число 99, а в y — 12
x, y = y, x

Важно помнить! Слева от знака равенства должно быть столько же переменных, сколько справа значений. Число переменных, и число присваиваемых значений — должны совпадать. Такие записи неверны:

! три переменные, а значения только два
raz, dva, tri = 24, 67
! одна переменная, и два значения
chetyre = 89, 21

Так же в одной команде можно использовать лишь один оператор присваивания:

! так неправильно:
raz = 24, dva = 67, tri = 89
! а вот так правильно
raz, dva, tri = 24, 67, 89
! и вот так правильно, потому что здесь три команды записаны в одну строку
raz = 24 & dva = 67 & tri = 89

Присваивание из кортежа (распаковка)

Поскольку кортежи содержат в себе сразу несколько значений, запись присваивания значений переменным из кортежа может показаться необычной:

! %unit = [187, 94, 'steel', [0, 2]]
рост, вес, $материал, %координаты = %unit

Как видите, здесь у нас слева четыре имени переменной, а справа только одно имя переменной-кортежа. Такое присваивание называется распаковкой — значения извлекаются из кортежа и помещаются в указанные переменные.

Точно так же распаковывается кортеж, даже не помещённый в переменную:

рост, вес, $материал, %координаты = [187, 94, 'steel', [0, 2]]

Такая запись мало чем отличается от множественного присваивания, поэтому внешние квадратные скобки не обязательны:

рост, вес, $материал, %координаты = 187, 94, 'steel', [0, 2]

Подробнее о работе с кортежами, читайте в соответствующем разделе.

Операторы SET и LET

Из старых версий плеера перекочевали операторы SET и LET. Эти операторы явно указывают, что данная команда производит присваивание. Любой из этих операторов может быть поставлен перед операцией присваивания, это никак не влияет на работу переменных. В примере ниже все три варианта присваивания значения переменным равнозначны:

SET golden_axe_damage = 120
LET golden_axe_damage = 120
golden_axe_damage = 120

Точно так же, как и в операции присваивания без операторов SET и LET, можно присваивать значения сразу нескольким переменным одной командой и с использованием операторов:

set яблоки_в_кармане, яблоки_в_лукошке, яблоки_у_Лёшки = 58, 11, 19
set $строка_1, $строка_2 = 'Ехал Грека Через Реку', 'Видит Грека В Реке Рак'
let $name, count = 'Старый меч', 2

Для улучшения читаемости кода можно использовать оператор SET только для команд с множественным присваиванием.

Оператор LET использовать не рекомендуется.

Изменение типа переменной

Изменить тип переменной в QSP можно, просто присвоив ей значение другого типа. Например:

! присваиваем переменной строковое значение
$яблоко = 'Антоновка'
! если мы попытаемся вывести на экран числовое значение этой переменной,
! то увидим значение по умолчанию, то есть ноль:
*pl яблоко & ! выведет 0 на экран
! но мы можем изменить тип переменной, записав в неё число
яблоко = 19
! теперь, если мы попытаемся вывести на экран то же числовое значение
! мы увидим число 19
*pl яблоко & ! выведет 19 на экран
! а если мы попытаемся вывести на экран текстовое значение,
! то ничего не увидим, потому что числовое значение затёрло текстовое
*pl $яблоко

Наименование переменных

Чтобы не сбивать плеер с толку, названия переменных должны соответствовать следующим условиям:

  • Название переменной не должно начинаться с цифры.
  • Оно не должно совпадать с ключевыми словами (cм. список ключевых слов).
  • В названии не должны использоваться пробелы, символы табуляции и следующие символы:
    ! : & = < > + - * / , ' " ( ) [ ] { } @ ? ;
  • Названия строковых переменных должны начинаться с символа $.
  • Названия кортежей должны начинаться с символа %.
  • Регистр в названии переменной не важен: деньги и ДеНьГи - одна и та же переменная.

А вот несколько рекомендаций по тому, как правильно подбирать названия переменных

  • Вместо пробела в названиях можно использовать символ подчеркивания - "_".
  • Не рекомендуется делать названия длиннее 10-15 символов, это усложняет читаемость кода.
  • Не стоит использовать в названии переменной одновременно символы разных алфавитов, это может запутать вас, и вы допустите ошибку.

Используйте краткие и ёмкие названия, указывающие на назначение переменной. При этом QSP разрешает пользоваться символами любого алфавита:

яблоки_в_кармане = 3
$АмулетНаШее = "Ожерелье Гроз"

money_count = 1037
$money_name = "RUB"

__钥匙 = 1
%饭碗 = ["Rice Bowl", 'Cat-wife ']

Удаление переменных

Удалить переменную можно с помощью оператора KILLVAR.

KILLVAR 'имя_переменной'

Имя переменной при этом должно помещаться в кавычки:

killvar 'яблоки_в_кармане'
killvar "$АмулетНаШее"

Более подробное описание оператора KILLVAR находится в статье про массивы.

Проверка существования переменной

В QSP нет специальной команды для проверки существования переменных, однако в силу особенностей движка можно использовать функцию получения размера массива ARRSIZE. Если функция вернёт единицу 1, значит переменная существует; если вернёт 0, значит переменная не существует.

яблоко = 19 & ! создана переменная яблоко
! увидим на экране Переменная "яблоко" существует
if arrsize('яблоко') = 1:
*pl 'Переменная "яблоко" существует'
else
*pl 'Переменная "яблоко" не существует'
end

! переменную груша мы не создавали
! увидим на экране Переменная "груша" не существует
if arrsize('груша')=1:
*pl 'Переменная "груша" существует'
else
*pl 'Переменная "груша" не существует'
end

Название переменной для функции ARRSIZE указывается внутри кавычек и помещается в круглые скобки. Указывать символ "$" перед названием переменной не обязательно. Вне зависимости от типа значения, которое в этой переменной хранится, ARRSIZE вернёт единицу, если переменная существует:

яблоко = 19 & ! в переменную записано число
! обе команды ниже вернут единицу, потому что
! яблоко и $яблоко - это одна и та же переменная
*pl arrsize('яблоко')
*pl arrsize('$яблоко')

О функции ARRSIZE так же можно подробнее почитать в разделе "Массивы".

Локальные переменные

В QSP есть возможность сделать переменные локальными, то есть их значения будут сохраняться в пределах определённого блока кода, например, только на определённой локации или в отдельном действии.

Чтобы объявить переменную локальной, нужно использовать ключевое слово LOCAL. В общем виде объявление локальной переменной выглядит так:

LOCAL имя_переменной = [значение]

Здесь имя_переменной — это имя переменной, которую мы объявляем, а [значение] — это любое значение, которое мы этой переменной присваиваем. Пример:

! объявляем локальную переменную **tempora** со значением **12**
local tempora = 12

Эта запись очень похожа на объявление переменной через оператор SET, и точно так же, как для оператора SET, для оператора LOCAL существует возможность объявить сразу несколько локальных переменных:

! множественное объявление локальных переменных
local x, y, $item = 11, 19, "Старый меч"

Как видите, сразу после оператора LOCAL через запятую перечислены имена объявляемых переменных, затем стоит знак равенства и после него перчислены значения, которые мы присваиваем этим переменным. Число переменных слева от знака = и число значений справа должны совпадать.

Однако, в отличие от оператора SET оператор LOCAL позволяет нам назначить локальные переменные без присвоения им значений. Для этого достаточно просто перечислить после оператора LOCAL через запятую названия переменных:

local $название_предмета, количество, цена

Здесь оператор LOCAL работает без операции присваивания. Локальные переменные создаются, но arrsize для них покажет 0.

Собственные локальные переменные можно создавать для таких блоков кода как:

  • Локации сами со себе.
  • Код, передаваемый оператору DYNAMIC или функции DYNEVAL в виде текста.
  • Код, выполняемый при нажатии на гиперссылку.
  • Код каждого отдельного Действия (ACT).
  • Код каждого отдельного Цикла (LOOP)

Внимание! У локальных переменных есть одна особенность, которую нужно очень чётко понимать. Значение объявленной в данном блоке кода локальной переменной транслируется и во все вложенные, или вызванные из данного, блоки кода. Например, если на локации объявлена локальная переменная, то её значение транслируется во все вызываемые с помощью GOSUB или FUNC локации, в блоки кода для DYNAMIC/DYNEVAL, в блоки циклов и так далее. Пример:

# start
! из этой локации мы будем вызывать локацию foo
i=99 & ! объявляем глобальную переменную
gosub 'foo'
*nl i & ! на экране увидим число 99
- start -

# foo
! на этой локации объявляем локальную переменную
local i=0
! локальная переменная транслируется в цикл
loop while i<10 step i+=1:
! в цикле мы вызываем локацию undo
gosub 'undo'
! и так же в цикле мы работаем с переменной,
! объявленной на локации foo
end
*nl i & ! на экране увидим число 10
- foo -

# undo
! в эту локацию из цикла с локации foo
! транслируется всё та же локальная переменная
! объявленная на локации foo
i+=1 & ! увеличиваем значение переменной, влияя на значение в foo
*p 'undo:<<i>>, ' & ! на экране появятся числа 1,3,5,7,9 с припиской undo:
- undo -

Однако! Значения локальных переменных не транслируются в действия (в отличие от значений массива ARGS на текущей локации):

$args[0] = 'текущая локация'
local $var = 'локальная переменная'
*pl $args[0]
*pl $var
act "Вывести значения":
*pl $args[0]
*pl $var
end

!!! TODO: ЗДЕСЬ НУЖНО УТОЧНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ ПО ПОВЕДЕНИЮ ЛОКАЛЬНЫХ ПЕРЕМЕННЫХ В ОБРАБОТЧИКАХ СОБЫТИЙ

Примеры назначения локальных переменных

Две локации, на каждой из которых собственная переменная i:

# локация 1
if i=0: i=99 & ! значение переменной i задаётся лишь раз
*pl "Глобальное i = <<i>>"
act "На локацию 2": goto 'локация 2'
- локация 1 -

# локация 2
*pl "Глобальное i = <<i>>"
local i=137 & ! значение переменной i задаётся лишь раз
*pl "Локальное i = <<i>>"
act "На локацию 1": goto 'локация 1'
- локация 2 -

Ещё пример с двумя локациями:

! этот код последовательно выведет на экран числа 12, 549 и 99, 549
# start
x=99
z=4608
gosub 'foo'
*pl x & *pl z & ! на экран выведутся числа 99 и 549
- start -

# foo
local x & ! объявляем переменную x локальной для данной локации
x=12 & ! изменяем значение переменной x
z=549
*pl x & *pl z & ! на экран выведутся числа 12 и 549
- foo -

Пример объявления локальных переменных в коде для DYNEVAL и в цикле:

$chkObjWord = {
! это код, записанный в виде текста в переменную $chkObjWord
! в локальную переменную $word записываем слово,
! по которому производим поиск
local $word = $args[0]
loop local i = 1 while no i > countobj step i += 1:
! используем локальную переменную i внутри цикла
! цикл выполняется пока счётчик не превысит число предметов
if instr($getobj(i), $word) <> 0:
! как только в названии очередного предмета
! встречается рассматриваемое слово
result = i & ! возвращаем позицию
exit & ! закрываем функцию
end
end
}
object_position = dyneval($chkObjWord, 'граната')

Локальные переменные можно объявлять и внутри действий:

i=99
act "Действие с локальной i":
local i = 449933
*pl i
end
act "Действие с глобальной i":
*pl i
end

Вперёд: Выражения